Classes · Suporte

Sacerdote
Suporte / Sustentação
Sobrevivente puro: HP alto e cura em pleno combate. Em grupo, salva aliados na hora certa.
- Papel no grupo
- Suporte
- Armas
- Cajados, grimórios e maças leves
- Ordem de origem
- A Ordem da Chama Guardada
De onde essa classe veio
A Ordem da Chama Guardada
Tinha a única tarefa que não podia falhar: manter uma luz acesa.
Das sete ordens que desceram ao Selo, a da Chama Guardada foi a que recebeu a tarefa mais simples de explicar e a mais difícil de cumprir: manter uma luz acesa. Nada além disso. Enquanto ela arder, alguém volta.
Ninguém nunca perguntou o que acontece se ela apagar, porque a resposta não interessa a quem depende dela. O Sacerdote de hoje carrega essa herança em silêncio — ele não é o herói da história, é a razão de a história ainda ter gente pra contar.
É o maior HP base do jogo e a cura que funciona no meio da luta, no próprio Sacerdote ou no aliado. Em grupo, é ele que decide se a masmorra acaba com quatro vivos ou com três.
O que você ganha subindo de nível
Atributos por nível
Estes são os atributos do Sacerdote sozinho, do jeito que ele sai da criação do personagem: sem nenhum equipamento. Arma, armadura, forja, encanto, talento e habilidade entram todos por cima destes números — é por isso que a ficha no jogo mostra valores bem maiores que os daqui.
| Nível | HP | ATK | DEF | CRIT | AGI |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 140 | 5 | 3 | 3% | 2 |
| 10 | 149 | 7 | 5 | 3% | 2 |
| 20 | 159 | 10 | 8 | 3% | 2 |
| 30 | 169 | 13 | 11 | 3% | 2 |
| 40 | 179 | 15 | 14 | 3% | 2 |
| 50 | 189 | 18 | 17 | 3% | 2 |
| 60 | 199 | 21 | 20 | 3% | 2 |
| 70 | 209 | 24 | 23 | 3% | 2 |
| 80teto | 219 | 27 | 26 | 3% | 2 |
| Por nível | +1 | +0.28 | +0.3 | — | — |
O jogo guarda as frações e só arredonda no fim: por isso um nível pode não mexer num atributo e o seguinte mexer no dobro. O nível 80 é o teto — dali em diante quem faz o personagem crescer é a Ascensão.
- HP · VidaQuanto dano você aguenta antes de cair. Zerou, a luta acabou pra você.
- ATK · AtaqueA base de todo dano que você causa — e do quanto o Sacerdote e o Xamã curam.
- DEF · DefesaCorta o dano que chega. Quanto mais DEF, menos sobra de cada golpe recebido.
- CRIT · CríticoA chance, em porcentagem, de o golpe sair crítico e valer 50% a mais.
- AGI · AgilidadeDecide quem ataca primeiro. No Ladino, ainda destrava um golpe extra na rodada.
Antes de escolher
Como ela joga
Pontos fortes
- O maior HP base das sete classes, e uma das melhores curvas de HP por nível.
- Cura em pleno combate: se cura sozinho e segura o aliado que ia cair.
- Na Zona Vermelha, onde não entra poção, é dele ou do Xamã que vem toda a cura do time.
Pontos fracos
- Ganho de ATK baixo — mata devagar, e sozinho as caçadas demoram mais.
- Nada de crítico ou iniciativa na curva: o dano dele nunca surpreende ninguém.
Escolher errado não é permanente: dá pra trocar de classe dentro do jogo depois.
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