Classes · Dano

Berserker
Bruiser / Sangramento
Machado que rasga o inimigo com golpes que sangram e um grito de guerra que enfraquece a tropa. Brilha em lutas longas.
- Papel no grupo
- Dano
- Armas
- Machados (um ou dois) e escudos
- Ordem de origem
- A sétima — a que não estava lá
De onde essa classe veio
A sétima — a que não estava lá
Veio muito depois, e deixou o Vazio entrar um pouco. De propósito.
Falam em sete ordens, mas no Selo eram seis. A sétima veio muito depois, quando já não havia Selo inteiro pra defender, e fez o que nenhuma das outras teve coragem de fazer: deixou o Vazio entrar um pouco. De propósito. E aprendeu a usar.
As seis ordens antigas nunca aceitaram os hereges, e não aceitam até hoje. Mas nenhuma delas dispensa um Berserker quando a coisa aperta — o que diz mais sobre as seis do que sobre ele.
O Berserker sangra porque a ferida é a fonte, e fica mais forte quanto mais longa é a luta, porque é exatamente isso que a corrupção faz. Nos números, é o meio-termo entre o Guerreiro e o Ladino: DEF e HP que aguentam, ATK que cresce mais que o do tanque, e sangramento que cobra o tempo do inimigo.
O que você ganha subindo de nível
Atributos por nível
Estes são os atributos do Berserker sozinho, do jeito que ele sai da criação do personagem: sem nenhum equipamento. Arma, armadura, forja, encanto, talento e habilidade entram todos por cima destes números — é por isso que a ficha no jogo mostra valores bem maiores que os daqui.
| Nível | HP | ATK | DEF | CRIT | AGI |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 110 | 7 | 3 | 4% | 3 |
| 10 | 118 | 8 | 6 | 4% | 3 |
| 20 | 127 | 11 | 10 | 4% | 3 |
| 30 | 136 | 13 | 14 | 4% | 3 |
| 40 | 145 | 15 | 18 | 4% | 3 |
| 50 | 154 | 17 | 22 | 4% | 3 |
| 60 | 163 | 19 | 26 | 4% | 3 |
| 70 | 172 | 22 | 30 | 4% | 3 |
| 80teto | 181 | 24 | 34 | 4% | 3 |
| Por nível | +0.9 | +0.22 | +0.4 | — | — |
O jogo guarda as frações e só arredonda no fim: por isso um nível pode não mexer num atributo e o seguinte mexer no dobro. O nível 80 é o teto — dali em diante quem faz o personagem crescer é a Ascensão.
- HP · VidaQuanto dano você aguenta antes de cair. Zerou, a luta acabou pra você.
- ATK · AtaqueA base de todo dano que você causa — e do quanto o Sacerdote e o Xamã curam.
- DEF · DefesaCorta o dano que chega. Quanto mais DEF, menos sobra de cada golpe recebido.
- CRIT · CríticoA chance, em porcentagem, de o golpe sair crítico e valer 50% a mais.
- AGI · AgilidadeDecide quem ataca primeiro. No Ladino, ainda destrava um golpe extra na rodada.
Antes de escolher
Como ela joga
Pontos fortes
- Sangramento: o dano continua depois do golpe, e luta longa é onde ele ganha.
- Segunda melhor curva de DEF do jogo, atrás só do Guerreiro: bate e aguenta.
- Escolhe a montagem: dois machados pra mais dano, ou machado e escudo pra mais defesa.
Pontos fracos
- Sofre contra quem elimina rápido: se a luta acaba em dois turnos, o sangramento não conta.
- Linha de arma exclusiva (machados) — não aproveita espada nem nada das outras classes.
Escolher errado não é permanente: dá pra trocar de classe dentro do jogo depois.
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