Classes · Dano

Berserker do PixelRealm

Berserker

Bruiser / Sangramento

Machado que rasga o inimigo com golpes que sangram e um grito de guerra que enfraquece a tropa. Brilha em lutas longas.

Papel no grupo
Dano
Armas
Machados (um ou dois) e escudos
Ordem de origem
A sétima — a que não estava lá
Nível 1110 HP · 7 ATK · 3 DEF
Nível 80181 HP · 24 ATK · 34 DEF

De onde essa classe veio

A sétima — a que não estava lá

Veio muito depois, e deixou o Vazio entrar um pouco. De propósito.

Falam em sete ordens, mas no Selo eram seis. A sétima veio muito depois, quando já não havia Selo inteiro pra defender, e fez o que nenhuma das outras teve coragem de fazer: deixou o Vazio entrar um pouco. De propósito. E aprendeu a usar.

As seis ordens antigas nunca aceitaram os hereges, e não aceitam até hoje. Mas nenhuma delas dispensa um Berserker quando a coisa aperta — o que diz mais sobre as seis do que sobre ele.

O Berserker sangra porque a ferida é a fonte, e fica mais forte quanto mais longa é a luta, porque é exatamente isso que a corrupção faz. Nos números, é o meio-termo entre o Guerreiro e o Ladino: DEF e HP que aguentam, ATK que cresce mais que o do tanque, e sangramento que cobra o tempo do inimigo.

O que você ganha subindo de nível

Atributos por nível

Estes são os atributos do Berserker sozinho, do jeito que ele sai da criação do personagem: sem nenhum equipamento. Arma, armadura, forja, encanto, talento e habilidade entram todos por cima destes números — é por isso que a ficha no jogo mostra valores bem maiores que os daqui.

Nível HP ATK DEF CRIT AGI
1110734%3
10118864%3
2012711104%3
3013613144%3
4014515184%3
5015417224%3
6016319264%3
7017222304%3
80teto18124344%3
Por nível+0.9+0.22+0.4

O jogo guarda as frações e só arredonda no fim: por isso um nível pode não mexer num atributo e o seguinte mexer no dobro. O nível 80 é o teto — dali em diante quem faz o personagem crescer é a Ascensão.

  • HP · VidaQuanto dano você aguenta antes de cair. Zerou, a luta acabou pra você.
  • ATK · AtaqueA base de todo dano que você causa — e do quanto o Sacerdote e o Xamã curam.
  • DEF · DefesaCorta o dano que chega. Quanto mais DEF, menos sobra de cada golpe recebido.
  • CRIT · CríticoA chance, em porcentagem, de o golpe sair crítico e valer 50% a mais.
  • AGI · AgilidadeDecide quem ataca primeiro. No Ladino, ainda destrava um golpe extra na rodada.

Antes de escolher

Como ela joga

Pontos fortes

  • Sangramento: o dano continua depois do golpe, e luta longa é onde ele ganha.
  • Segunda melhor curva de DEF do jogo, atrás só do Guerreiro: bate e aguenta.
  • Escolhe a montagem: dois machados pra mais dano, ou machado e escudo pra mais defesa.

Pontos fracos

  • Sofre contra quem elimina rápido: se a luta acaba em dois turnos, o sangramento não conta.
  • Linha de arma exclusiva (machados) — não aproveita espada nem nada das outras classes.

Escolher errado não é permanente: dá pra trocar de classe dentro do jogo depois.

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