Classes · Dano

Mago
Explosão / Vidro
Elimina inimigos rápido com ataques devastadores, mas não aguenta muito dano de volta.
- Papel no grupo
- Dano
- Armas
- Cajados, varinhas e grimórios
- Ordem de origem
- A Ordem da Leitura
De onde essa classe veio
A Ordem da Leitura
Precisava saber o que havia do outro lado. Leu.
Erguer o Selo exigia entender contra o que ele estava sendo erguido, e ninguém entende o que não estudou. A Ordem da Leitura desceu com essa incumbência: olhar o outro lado de perto o suficiente pra descrever. Eles conseguiram. Aprenderam tudo o que havia pra aprender.
Pagaram com o corpo. É o preço que ainda está na conta: um Mago sabe mais sobre o que mora embaixo do mundo do que qualquer Guerreiro vai saber, e vale menos que ele numa troca de golpes. O conhecimento não voltou pra pele.
Na prática o Mago derruba quase qualquer coisa em dois golpes e cai no terceiro. Ele começa com o ATK base mais alto das sete (empatado com o Ladino), sobe numa das curvas mais íngremes de ataque do jogo e tem literalmente zero de DEF por nível — a defesa dele é o inimigo estar morto antes do turno.
O que você ganha subindo de nível
Atributos por nível
Estes são os atributos do Mago sozinho, do jeito que ele sai da criação do personagem: sem nenhum equipamento. Arma, armadura, forja, encanto, talento e habilidade entram todos por cima destes números — é por isso que a ficha no jogo mostra valores bem maiores que os daqui.
| Nível | HP | ATK | DEF | CRIT | AGI |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 105 | 8 | 2 | 9% | 4 |
| 10 | 109 | 12 | 2 | 10% | 4 |
| 20 | 114 | 17 | 2 | 12% | 5 |
| 30 | 119 | 22 | 2 | 14% | 6 |
| 40 | 124 | 27 | 2 | 16% | 7 |
| 50 | 129 | 32 | 2 | 18% | 8 |
| 60 | 134 | 37 | 2 | 20% | 9 |
| 70 | 139 | 42 | 2 | 22% | 10 |
| 80teto | 144 | 47 | 2 | 24% | 11 |
| Por nível | +0.5 | +0.5 | — | +0.2 | +0.1 |
O jogo guarda as frações e só arredonda no fim: por isso um nível pode não mexer num atributo e o seguinte mexer no dobro. O nível 80 é o teto — dali em diante quem faz o personagem crescer é a Ascensão.
- HP · VidaQuanto dano você aguenta antes de cair. Zerou, a luta acabou pra você.
- ATK · AtaqueA base de todo dano que você causa — e do quanto o Sacerdote e o Xamã curam.
- DEF · DefesaCorta o dano que chega. Quanto mais DEF, menos sobra de cada golpe recebido.
- CRIT · CríticoA chance, em porcentagem, de o golpe sair crítico e valer 50% a mais.
- AGI · AgilidadeDecide quem ataca primeiro. No Ladino, ainda destrava um golpe extra na rodada.
Antes de escolher
Como ela joga
Pontos fortes
- ATK altíssimo desde o nível 1: mata mais rápido do que a maioria consegue reagir.
- Crítico que cresce sozinho, sem depender de equipamento pra existir.
- Contra alvo de defesa alta, é a classe que menos sente a mitigação.
Pontos fracos
- Zero de DEF por nível. Toda a defesa dele tem que vir de equipamento.
- Curva de HP entre as mais baixas — dois golpes errados encerram a luta.
Escolher errado não é permanente: dá pra trocar de classe dentro do jogo depois.
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