Classes · Dano

Arqueiro
Crítico / Estável
Dano estável com alta chance de crítico. Ataca à distância e foge de encrenca.
- Papel no grupo
- Dano
- Armas
- Arcos, bestas e lanças leves
- Ordem de origem
- A Ordem da Muralha Alta
De onde essa classe veio
A Ordem da Muralha Alta
Viu a corrupção subindo décadas antes de todo mundo, e avisou.
A Ordem da Muralha Alta ficava onde ninguém queria ficar: longe, em cima, olhando. Foram os primeiros a ver a corrupção subir pelas raízes do mundo — décadas antes de qualquer outra ordem admitir que havia alguma coisa subindo.
Avisaram. Ninguém acreditou. Depois o Reino caiu exatamente como eles descreveram, e não sobrou ninguém interessado em reconhecer que o aviso tinha existido. O Arqueiro herdou as duas coisas: a distância e o hábito de estar certo cedo demais pra alguém aproveitar.
É a classe com a maior chance de crítico do jogo e a maior curva de ATK entre as sete. Ele prefere a distância porque foi assim que a ordem dele sobreviveu — e continua quase sempre certo.
O que você ganha subindo de nível
Atributos por nível
Estes são os atributos do Arqueiro sozinho, do jeito que ele sai da criação do personagem: sem nenhum equipamento. Arma, armadura, forja, encanto, talento e habilidade entram todos por cima destes números — é por isso que a ficha no jogo mostra valores bem maiores que os daqui.
| Nível | HP | ATK | DEF | CRIT | AGI |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 110 | 7 | 2 | 10% | 6 |
| 10 | 114 | 12 | 2 | 12% | 7 |
| 20 | 119 | 17 | 2 | 15% | 9 |
| 30 | 124 | 23 | 2 | 18% | 11 |
| 40 | 129 | 28 | 2 | 21% | 13 |
| 50 | 134 | 34 | 2 | 24% | 15 |
| 60 | 139 | 40 | 2 | 27% | 17 |
| 70 | 144 | 45 | 2 | 30% | 19 |
| 80teto | 149 | 51 | 2 | 33% | 21 |
| Por nível | +0.5 | +0.56 | — | +0.3 | +0.2 |
O jogo guarda as frações e só arredonda no fim: por isso um nível pode não mexer num atributo e o seguinte mexer no dobro. O nível 80 é o teto — dali em diante quem faz o personagem crescer é a Ascensão.
- HP · VidaQuanto dano você aguenta antes de cair. Zerou, a luta acabou pra você.
- ATK · AtaqueA base de todo dano que você causa — e do quanto o Sacerdote e o Xamã curam.
- DEF · DefesaCorta o dano que chega. Quanto mais DEF, menos sobra de cada golpe recebido.
- CRIT · CríticoA chance, em porcentagem, de o golpe sair crítico e valer 50% a mais.
- AGI · AgilidadeDecide quem ataca primeiro. No Ladino, ainda destrava um golpe extra na rodada.
Antes de escolher
Como ela joga
Pontos fortes
- A maior curva de ATK do jogo, somada ao maior crítico — dano alto e constante.
- Iniciativa boa: em PvP costuma abrir a troca antes do adversário.
- Funciona bem em qualquer conteúdo, do primeiro mapa ao endgame.
Pontos fracos
- DEF zero por nível e HP baixo: se a luta virar corpo a corpo, ele perde.
- Depende de crítico — a rodada em que o crítico não sai é uma rodada fraca.
Escolher errado não é permanente: dá pra trocar de classe dentro do jogo depois.
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