Classes · Tanque

Guerreiro do PixelRealm

Guerreiro

Tanque / Consistência

Segura a linha de frente, mitiga dano pesado e não cai fácil. Ideal para quem está começando.

Papel no grupo
Tanque
Armas
Espadas e escudos
Ordem de origem
A Ordem do Muro
Nível 1130 HP · 6 ATK · 4 DEF
Nível 80248 HP · 15 ATK · 59 DEF

De onde essa classe veio

A Ordem do Muro

Ficou de pé na face do Selo e não recuou um passo.

Quando as sete disciplinas desceram até o ponto mais fundo do mundo pra erguer o Selo, alguém tinha que ficar entre ele e o que vinha de baixo. Essa parte coube à Ordem do Muro. Eles não tinham a leitura do Mago nem o alcance do Arqueiro: tinham a única tarefa que não depende de talento nenhum, que é continuar ali.

Ficaram tempo demais nessa posição. A Ordem do Muro nunca aprendeu a recuar porque nunca teve pra onde — e séculos depois, com o Selo já rachado e o Reino já perdido, continua sendo a única das sete que treina qualquer pessoa que apareça na porta. Não pergunta de onde você veio. Só te põe na frente.

É por isso que o Guerreiro é a classe que mais ganha defesa por nível e a que menos ganha ataque. Ele não foi feito pra vencer a luta rápido: foi feito pra ainda estar de pé quando ela acabar.

O que você ganha subindo de nível

Atributos por nível

Estes são os atributos do Guerreiro sozinho, do jeito que ele sai da criação do personagem: sem nenhum equipamento. Arma, armadura, forja, encanto, talento e habilidade entram todos por cima destes números — é por isso que a ficha no jogo mostra valores bem maiores que os daqui.

Nível HP ATK DEF CRIT AGI
1130644%2
101437104%2
201588174%2
301739244%2
4018810314%2
5020311384%2
6021813454%2
7023314524%2
80teto24815594%2
Por nível+1.5+0.12+0.7

O jogo guarda as frações e só arredonda no fim: por isso um nível pode não mexer num atributo e o seguinte mexer no dobro. O nível 80 é o teto — dali em diante quem faz o personagem crescer é a Ascensão.

  • HP · VidaQuanto dano você aguenta antes de cair. Zerou, a luta acabou pra você.
  • ATK · AtaqueA base de todo dano que você causa — e do quanto o Sacerdote e o Xamã curam.
  • DEF · DefesaCorta o dano que chega. Quanto mais DEF, menos sobra de cada golpe recebido.
  • CRIT · CríticoA chance, em porcentagem, de o golpe sair crítico e valer 50% a mais.
  • AGI · AgilidadeDecide quem ataca primeiro. No Ladino, ainda destrava um golpe extra na rodada.

Antes de escolher

Como ela joga

Pontos fortes

  • A maior curva de DEF e de HP do jogo — aguenta o que derruba as outras classes.
  • Escudo no braço secundário: é a classe que melhor aproveita defesa de equipamento.
  • Perdoa erro de quem está aprendendo. É a entrada natural pra primeira conta.

Pontos fracos

  • O menor ganho de ATK por nível de todas as sete. Luta longa é regra, não escolha.
  • Sem crítico nem iniciativa na curva: quem ataca primeiro quase nunca é você.

Escolher errado não é permanente: dá pra trocar de classe dentro do jogo depois.

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As outras classes

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