Classes · Tanque

Guerreiro
Tanque / Consistência
Segura a linha de frente, mitiga dano pesado e não cai fácil. Ideal para quem está começando.
- Papel no grupo
- Tanque
- Armas
- Espadas e escudos
- Ordem de origem
- A Ordem do Muro
De onde essa classe veio
A Ordem do Muro
Ficou de pé na face do Selo e não recuou um passo.
Quando as sete disciplinas desceram até o ponto mais fundo do mundo pra erguer o Selo, alguém tinha que ficar entre ele e o que vinha de baixo. Essa parte coube à Ordem do Muro. Eles não tinham a leitura do Mago nem o alcance do Arqueiro: tinham a única tarefa que não depende de talento nenhum, que é continuar ali.
Ficaram tempo demais nessa posição. A Ordem do Muro nunca aprendeu a recuar porque nunca teve pra onde — e séculos depois, com o Selo já rachado e o Reino já perdido, continua sendo a única das sete que treina qualquer pessoa que apareça na porta. Não pergunta de onde você veio. Só te põe na frente.
É por isso que o Guerreiro é a classe que mais ganha defesa por nível e a que menos ganha ataque. Ele não foi feito pra vencer a luta rápido: foi feito pra ainda estar de pé quando ela acabar.
O que você ganha subindo de nível
Atributos por nível
Estes são os atributos do Guerreiro sozinho, do jeito que ele sai da criação do personagem: sem nenhum equipamento. Arma, armadura, forja, encanto, talento e habilidade entram todos por cima destes números — é por isso que a ficha no jogo mostra valores bem maiores que os daqui.
| Nível | HP | ATK | DEF | CRIT | AGI |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 130 | 6 | 4 | 4% | 2 |
| 10 | 143 | 7 | 10 | 4% | 2 |
| 20 | 158 | 8 | 17 | 4% | 2 |
| 30 | 173 | 9 | 24 | 4% | 2 |
| 40 | 188 | 10 | 31 | 4% | 2 |
| 50 | 203 | 11 | 38 | 4% | 2 |
| 60 | 218 | 13 | 45 | 4% | 2 |
| 70 | 233 | 14 | 52 | 4% | 2 |
| 80teto | 248 | 15 | 59 | 4% | 2 |
| Por nível | +1.5 | +0.12 | +0.7 | — | — |
O jogo guarda as frações e só arredonda no fim: por isso um nível pode não mexer num atributo e o seguinte mexer no dobro. O nível 80 é o teto — dali em diante quem faz o personagem crescer é a Ascensão.
- HP · VidaQuanto dano você aguenta antes de cair. Zerou, a luta acabou pra você.
- ATK · AtaqueA base de todo dano que você causa — e do quanto o Sacerdote e o Xamã curam.
- DEF · DefesaCorta o dano que chega. Quanto mais DEF, menos sobra de cada golpe recebido.
- CRIT · CríticoA chance, em porcentagem, de o golpe sair crítico e valer 50% a mais.
- AGI · AgilidadeDecide quem ataca primeiro. No Ladino, ainda destrava um golpe extra na rodada.
Antes de escolher
Como ela joga
Pontos fortes
- A maior curva de DEF e de HP do jogo — aguenta o que derruba as outras classes.
- Escudo no braço secundário: é a classe que melhor aproveita defesa de equipamento.
- Perdoa erro de quem está aprendendo. É a entrada natural pra primeira conta.
Pontos fracos
- O menor ganho de ATK por nível de todas as sete. Luta longa é regra, não escolha.
- Sem crítico nem iniciativa na curva: quem ataca primeiro quase nunca é você.
Escolher errado não é permanente: dá pra trocar de classe dentro do jogo depois.
Comparar
As outras classes
Quer jogar de Guerreiro?
Criar o personagem leva menos de um minuto, direto no Telegram. Escolhe a classe e a primeira caçada já está lá esperando.