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Classes & Habilidades
São 7 classes:
🛡️ Guerreiro — tanque; provoca inimigos pra proteger aliados.
🔮 Mago — dano alto; crítico forte.
🏹 Arqueiro — ágil; esquiva e precisão.
🙏 Sacerdote — suporte; cura e escudo em grupo.
🌀 Xamã — suporte; cura contínua e raio.
🗡️ Ladino — duas adagas; golpes rápidos em sequência.
🪓 Berserker — briga longa; faz o inimigo sangrar e enfraquece o ataque dele.
Cada classe tem 4 habilidades: duas desde o começo e mais duas que destravam no nível 40 (o 1º nível delas é de graça).
⚔️ Você leva 2 pra cada luta — escolha quais no Painel de Habilidades, no menu da classe.
📈 Todas sobem até o nível 5, pagando ouro ou 💎. Cada nível exige nível de personagem maior, e as do 40 custam bem mais.
💡 Habilidades funcionam em todos os combates (caçada, masmorra, torre, eventos).
Próximas páginas: detalhe de cada classe e o que muda ao trocar.
🛡️ Guerreiro — Tanque
📊 Base nv1: 130 HP · 6 ATK · 4 DEF · 4 CRIT · 2 AGI
📈 Por nível: +1,5 HP · +0,12 ATK · +0,7 DEF
⚔️ Golpe Furioso (CD 3) — ataque forte; dano 120%→160% do ATK por nível.
😤 Agressão (CD 4) — provoca um inimigo (só ele é forçado a atacar você) e reduz em 5%→17% o dano dos próximos 3 ataques que você receber.
🔓 No nível 40 destravam mais duas (o 1º nível vem de graça)
🛡️ Espírito do Guarda (recarga 5) — Ergue um campo protetor que absorve dano por 2 turnos. O tamanho do escudo escala com o ataque (45%→85% do ATK).
💢 Golpe Chocante (recarga 4) — Uma pancada que causa dano leve (40%→52% do ATK) e tem chance de atordoar o alvo por 1 turno — 14% no nível 1 até 24% no nível 5. Bosses de evento resistem ao atordoamento.
⭐ No fim da jornada — Tanque · reflexo e sustentação
Represália do Trono: Reflete 15% de todo dano sofrido de volta no atacante.
- 3 peças: +12% HP máximo
- 6 peças: +10% no reflexo (soma com a arma)
🔮 Mago — Dano alto
📊 Base nv1: 105 HP · 8 ATK · 2 DEF · 9 CRIT · 4 AGI
📈 Por nível: +0,5 HP · +0,5 ATK · +0,2 CRIT · +0,1 AGI
🔥 Bola de Fogo (CD 3) — dano 120%→162% do ATK por nível.
☄️ Meteoros (CD 4) — dano 110%→130%; com vários alvos, 80% de chance de atingir +1 e 40% de atingir +2.
🔓 No nível 40 destravam mais duas (o 1º nível vem de graça)
🪨 Lascas de Rocha (recarga 5) — Estilhaços de pedra ferem o alvo (110%→145% do ATK) com chance de atordoá-lo por 1 turno — 20% no nível 1 até 38% no nível 5. Bosses de evento resistem ao atordoamento e levam só o dano.
☀️ Manto Arcano (recarga 6) — Envolve o Mago (ou um aliado, em grupo) num manto de luz por 3 turnos, somando 50%→110% à sua Defesa. Não provoca ninguém.
⚠️ É +% de Defesa, não −% de dano: o dano do inimigo passa pela sua Defesa antes de chegar na sua vida, e o corte final costuma ser bem menor que o número da magia. A linha abaixo faz essa conta com a SUA Defesa de agora. O Mago tem a Defesa mais baixa do jogo — por isso o percentual aqui é o mais alto de todos.
⭐ No fim da jornada — Frágil e devastador · dano em área
Sobrecarga Arcana: A cada 3 turnos o ataque estoura em área e atinge todos os inimigos. Contra um inimigo só, a explosão se concentra nele.
- 3 peças: +10% ATK
- 6 peças: dano de crítico ×1,5 → ×1,65
🏹 Arqueiro — Ágil/Crítico
📊 Base nv1: 110 HP · 7 ATK · 2 DEF · 10 CRIT · 6 AGI
📈 Por nível: +0,5 HP · +0,56 ATK · +0,3 CRIT · +0,2 AGI
💨 Evasão (CD 4) — dano 60%→100% + aumenta a esquiva por 2 turnos.
🎯 Foco (CD 5) — dano 90%→100% + concentração por 3 turnos: cada ataque tem chance de dano extra.
🔓 No nível 40 destravam mais duas (o 1º nível vem de graça)
🧪 Flecha Envenenada (recarga 5) — Uma flecha untada em peçonha: fere (55%→85% do ATK) e envenena o alvo por 3 turnos. O veneno tira uma fração do dano do disparo a cada turno, ignorando defesa e escudo. Se o alvo esquivar do disparo, não há veneno.
🎯 Tiro Perfurante (recarga 4) — Um disparo que fura a armadura: causa 95%→142% do ATK ignorando 22%→46% da defesa do alvo. É a resposta do Arqueiro contra inimigos blindados.
⭐ No fim da jornada — Dano crítico · 1º disparo
Primeiro Disparo: Ataca primeiro e o 1º tiro é crítico garantido.
- 3 peças: +18% ATK
- 6 peças: dano de crítico ×1,5 → ×1,90
🙏 Sacerdote — Suporte/cura
📊 Base nv1: 140 HP · 5 ATK · 3 DEF · 3 CRIT · 2 AGI
📈 Por nível: +1 HP · +0,28 ATK · +0,3 DEF
🙏 Bênção da Vida (CD 3) — cura escalada pelo ATK (pode crit). Em si mesmo cura metade; em grupo cura o aliado com força total.
🛡️ Proteção Divina (CD 4) — escudo que absorve dano por 2 turnos (0,9×→1,5× o ATK).
🔓 No nível 40 destravam mais duas (o 1º nível vem de graça)
💧 Lágrimas Celestiais (recarga 3) — Luz sagrada que fere o inimigo (100%→125% do ATK) com recarga curta. É a magia de dano que faltava pro Sacerdote se virar sozinho.
🕊️ Trégua (recarga 4) — Marca o inimigo por 3 turnos: ele passa a sofrer 12%→25% mais dano de TODAS as fontes. Não causa dano — quanto mais aliados batendo no alvo marcado, mais ela rende.
⭐ No fim da jornada — Suporte · cura e escudo (ATK escala cura)
Graça Ascendida: Curas +20%; cada ataque cura 8% do dano no aliado mais ferido — ou em você, se estiver sozinho.
- 3 peças: +12% cura
- 6 peças: escudo no início do combate
🌀 Xamã — Suporte/híbrido
📊 Base nv1: 120 HP · 7 ATK · 2 DEF · 5 CRIT · 3 AGI
📈 Por nível: +1 HP · +0,35 ATK · +0,25 CRIT
♒ Restauração (CD 4) — cura ao longo de 3 turnos (fração do ATK por turno). Em grupo, escolhe um aliado.
✴️ Esfera Relâmpago (CD 3) — dano em um alvo, 130%→155% do ATK por nível.
🔓 No nível 40 destravam mais duas (o 1º nível vem de graça)
🐝 Praga de Espíritos (recarga 5) — Convoca um enxame de espíritos que fere na hora (55%→75% do ATK) e deixa uma praga que causa 55% desse golpe por turno, durante 3 turnos — mesmo se você não atacar. O dano da praga é fixo no momento do lançamento e não passa por defesa nem escudo; se o alvo se defender depois, ela continua igual. Só gruda se o golpe inicial acertar e causar dano (esquiva ou escudo que absorve tudo cancelam a praga).
🌳 Pele de Pedra (recarga 5) — Endurece a pele por 3 turnos, somando 40%→80% à sua Defesa. Em grupo, pode ser lançada num aliado. Não provoca ninguém.
⚠️ É +% de Defesa, não −% de dano: o dano do inimigo passa pela sua Defesa antes de chegar na sua vida, e o corte final costuma ser bem menor que o número da magia. A linha abaixo faz essa conta com a SUA Defesa de agora — quanto mais Defesa você tiver, mais a magia vale.
⭐ No fim da jornada — Suporte · cura contínua + raio em grupo
Elo Ancestral: Cura contínua +20%; ataques têm 30% de saltar como raio pra um 2º inimigo — sem 2º alvo, o raio volta no mesmo.
- 3 peças: +12% cura contínua
- 6 peças: chance de raio +15%
🗡️ Ladino — DPS de adagas
📊 Base nv1: 100 HP · 8 ATK · 1 DEF · 8 CRIT · 4 AGI
📈 Por nível: +0,5 HP · +0,5 ATK · +0,2 CRIT · +0,25 AGI
🗡️ Ataque Impiedoso (CD 3) — golpe letal, 120%→132% do ATK por nível.
💃 Dança das Lâminas (CD 4) — 2 golpes de 35%→47% cada (podem crit). Se sua AGI ≥ o dobro da do alvo, sai um 3º golpe.
🔓 No nível 40 destravam mais duas (o 1º nível vem de graça)
🔪 Esfaquear (recarga 4) — Facada precisa que causa 70%→100% do ATK com chance de atordoar o alvo por 1 turno — 22% no nível 1 até 38% no nível 5. Bosses de evento resistem ao atordoamento.
🌑 Furtividade (recarga 5) — Some nas sombras e prepara o bote: +25%→50% de ataque por 3 turnos, valendo em todo golpe. Ao se esconder, ganha 15%→30% de chance de esquivar durante o próximo turno.
⭐ No fim da jornada — Duelista · vampirismo e execução
Dança Estelar: 25% de golpe duplo; execução (+50%) em alvos abaixo de 30% HP.
- 3 peças: +8% ATK
- 6 peças: golpe duplo +10%
🪓 Berserker — Briga longa
📊 Base nv1: 110 HP · 7 ATK · 3 DEF · 4 CRIT · 3 AGI
📈 Por nível: +0,9 HP · +0,22 ATK · +0,4 DEF
🩸 Golpe de Fúria (CD 4) — bate com 100% do ATK e deixa o inimigo sangrando por 3 turnos: ele perde 20%→32% do dano daquele golpe a cada turno. O sangramento ignora defesa e esquiva; usar de novo troca o sangramento antigo pelo novo.
📢 Grito de Guerra (CD 5) — reduz o ataque do inimigo em 6%→23% por 3 turnos. Em grupo, atinge todos os inimigos.
🔓 No nível 40 destravam mais duas (o 1º nível vem de graça)
💀 Aniquilar (recarga 4) — Machadada brutal (85%→110% do ATK) que causa 12%→24% de dano EXTRA contra um alvo que esteja sangrando — ou seja, contra quem já levou o Golpe de Fúria.
🛡️ Último Suspiro (recarga 0) — Dispara SOZINHA quando sua vida cai abaixo de 35%: reduz o dano recebido em 20%→40% por 3 turnos. Não gasta o turno e não precisa ser usada. Uma vez por combate.
💡 Ganha de quem aguenta a luta se arrastar; sofre contra quem mata rápido e contra cura pesada.
🪓 Berserker — Armas e fim de jornada
🪓 Arma: machado (linha só dele — não usa espada). A segunda mão é sua escolha:
- Dois machados — o 2º rende 30% do ATK, mais dano e nada de escudo.
- Machado + escudo — menos ATK, mas ganha a defesa/vida do escudo.
Pra empunhar dois, equipe um machado e depois o outro: o segundo vai pra 2ª mão sozinho.
⭐ No fim da jornada — usa o conjunto do Guerreiro
Represália do Trono: Reflete 15% de todo dano sofrido de volta no atacante.
- 3 peças: +12% HP máximo
- 6 peças: +10% no reflexo (soma com a arma)
O Berserker ainda não tem conjunto Ascendido próprio: no Reino ele veste o do Guerreiro.
🔄 Trocar de Classe (💎)
Custa 💎 e troca sua classe e os atributos base pros da nova classe (HP/ATK/DEF/CRIT/AGI passam a seguir a nova).
💎 Custo: 25 antes da sua primeira Ascensão, 75 depois dela.
🎒 Você precisa se desequipar antes. Antes da Ascensão, basta tirar a arma. Depois de ascender, o personagem tem que estar com todos os slots vazios. Nada é convertido automaticamente — o que você tirar continua no inventário do jeito que estava, com runas e encantos.
🌳 Árvore de Talentos: MANTÉM! Os nós (Vida/ATK/DEF/AGI) valem pra qualquer classe — você não perde nada.
✨ Habilidades: cada classe tem as SUAS. As skills da nova classe começam no nível 1 — o nível treinado nas antigas NÃO passa pra elas. Mas não some: se voltar pra classe antiga, suas skills voltam no nível em que estavam.
⭐ Quem já ascendeu ganha o reset dos Pontos de Ascensão junto. Toda a alocação volta pro saldo e você redistribui os PA como quiser na classe nova — sem pagar o reset avulso.